关键词:网络虚拟货币电子商务网络经济在线支付
广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网(Internet等)为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式(二进制数据)存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。而本文所要研究的是专指由大型商务网站或网络游戏提供商发行的用于完成网上小额支付的网络虚拟货币,即时下非常流行的“网币”。作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。
网络虚拟货币的电子商务特征
高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。
发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。
形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。
兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。
地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。
使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。
网络虚拟货币的生存方式探讨
根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,我国的网民正以近20%的增长速率在增加,而这其中有相当一部分是付费用户。据估计,国内每年的网络虚拟货币市场规模已经达到近百亿元。目前,像盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头都拥有各自的网络虚拟货币。但这些网络虚拟货币的生存方式却不容乐观:它们基本是各自为政,各种网络虚拟货币大都只能在自家领域内使用,“发钞机构”都是清一色的网络运营商,没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能通用,更不存在“官方”的相互兑换等等。
笔者认为,随着网络虚拟货币市场规模的不断扩大,这种无政府主义的网络虚拟货币发行流通体系将会严重影响其市场的进一步发展。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。2005年,百度率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,推出“百度币“作为可以在网络世界使用并且可自由兑换的通货,意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系;而Q币、网易币已经凭借其雄厚的用户基础及受众的广泛性部分地充当了“虚拟货币硬通货”这个角色。
网络虚拟货币的电子商务功能
解决了网上小额支付问题。为了进一步挖掘每天巨大流量蕴藏的潜在商业价值,成千上万的ICP们大力发展互联网增值服务,而绝大多数的网络增值服务都是1到2元的小额支付,如果选择通过网上银行完成支付,网民都普遍担心安全问题,而网络增值服务“小数额、高频率”的特点决定了网民不愿意选择邮局汇款的方式。为了解决这一矛盾,各大门户以及网络游戏提供商均推出了自己的“币”,这极好地解决了网上小额支付问题,网民可以通过多种途径获取网络虚拟货币,轻松完成在线小额支付。
转贴于
商家吸引人气的有效手段。对于商务网站来说,拥有人气是拥有利润的前提。为了留住老会员,吸引新会员,商务网站推出了多种形式的虚拟货币,通过向积极活跃的会员免费发放虚拟货币,充分调动会员的积极性和活跃度,这对网站来说是划算的,同时还能满足会员的荣誉感。
商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。
充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。
现阶段网络虚拟货币的发展困境
法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。
通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。
监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。
网络虚拟货币发展的对策思考
通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:
加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。
在技术上寻求突破。受信息和通讯产业发展水平所限,我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币,如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币,众多的游戏服务商对此几乎是无能为力。因此,寻求技术上的突破,以弥补网络虚拟货币的安全漏洞,是网络虚拟货币发展的当务之急。
规范网络虚拟货币的发行。对于如何规范虚拟货币的发行,笔者认为可以作以下尝试:在条件成熟的情况下,国家可以允许甚至鼓励中国人民银行或国有大型商业银行正式介入网络金融体系,依托其强大的社会信用及雄厚的资金实力,统一发行网络虚拟货币,这也是目前网络虚拟货币防范风险的有效措施;在网络虚拟货币发展到一定阶段之后,国家可考虑允许信息企业与银行合作开发电子货币产品,以增强我国网络虚拟货币的国际竞争力从而形成真正的网络一般等价物;由信息企业单独发行,它是在网络虚拟货币市场完全成熟之后,在中央银行的监管下由信息企业独立发行的一种虚拟货币发行体制。
综上所述,网络虚拟货币的主要作用是充当网上小额支付的中介,以其特有的灵活性和易操作性解决了互联网增值服务和网络游戏服务的买卖难问题,并且降低了支付成本,提高了支付效率。当然,作为一个新兴事物,其存在的问题同样不能回避,笔者认为,若能对其加以引导和规范管理,网络虚拟货币完全可以成为在线支付的重要手段之一。
参考文献
1.贯生龙.论网络货币对传统金融理论的影响.广西金融研究,2005.6
关键词:虚拟货币;金币;Q币;金融监管
时下,网络的盛行使虚拟货币在愈发广泛的领域得以应用。由于其虚拟的形态,及当下国内外尚未形成较为一致的法律监管策略与模式,虚拟货币在便利化交易、繁荣网络经济的同时也带来诸多显性和隐性的问题。
一、虚拟货币的概念与类型
网络虚拟货币的前身是网络繁荣初期虚拟社区、论坛为加强用户互动、鼓励用户参与而设立的积分制度。这种积分制通过设置积分门槛吸引用户参与论坛(社区)活动,积累积分,借此引导用户扩大在论坛内的活动领域,借助这一方式繁荣论坛(社区)自身。伴随电子商务的崛起,论坛积分演变为具有虚拟支付功能的货币形式,以某某\"币\"、某某\"元\"等新的名称实现用户间交易乃至与现实人民币的兑换功能;而网络游戏的兴起,进一步推动了虚拟货币上述业务的繁荣。检视这一发展脉络,可见,虚拟货币的发展经历了由不可交易、不可兑换到可兑换、可交易;由非财产性到财产性;由单纯购买虚拟服务到既能购买虚拟服务又能购买虚拟财产的过程,这一过程表现为与现实财富等价物(人民币)日益深化的互动;由此,由于是否具备与人民币的可兑换性决定了虚拟货币能否实现虚拟财产与现实财产的转化,故以是否具有可兑换性作为虚拟货币类型的界分标尺不失为一种界定策略。因此,下文论述中,将仅限于购买论坛服务、虚拟商品,不能与现实货币(人民币)双向兑换的虚拟货币称为\"封闭型虚拟货币\",而可与人民币兑换的称为\"开放型虚拟货币\"。
基于上述分析,封闭型虚拟货币实际可视为一种营销策略:以货币的形式出现但保留积分的内涵,其在作为类似支付手段,使用户获得更高论坛浏览权限,更多游戏资源的同时,仅靠用户\"劳动(\"发帖、参与游戏)获得,且仅局限于某些特定网络平台(游戏,论坛等),由于不具备现实意义上货币的价值尺度、流通手段、贮藏手段等职能,不应当将其归入电子货币的范畴;而开放型虚拟货币通过与人民币的兑换为原本\"内循环\"①的\"货币\"实现了\"外循环\"的功能--通过人民币购买,使其既有了\"转化型财产\"的特性,又具备了依附于现实货币的价值,且从前述电子货币的特性来看,开放型虚拟货币完全具备电子货币\"以电子数据形式存在,依附于现实货币或现实货币价值,作为支付手段并具有价值预付的特性\",但也应看到,在正规渠道中,目前大部分开放型虚拟货币尚只能实现由人民币到虚拟币的单向兑换,虚拟币兑人民币的业务被禁止,这使得开放型虚拟货币与电子货币亦存在差别,而实际上,尽管影响有限,在非正规(或称地下渠道)中,虚拟币兑换人民币的活动现实的在进行中,具体问题将于下文论述。
二、以\"QQ农场\"为视角的分析
腾讯公司是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是较早涉足虚拟货币营销、提供增值服务和网络衍生产品的公司,\"QQ农场\"是其最新推出的网络游戏,游戏分为农场和牧场②。农场中,用户通过\"栽种、收获、出售、偷取\"其他用户(QQ好友)的蔬果,购买游戏道具、游戏背景等方式实现互动获得游戏乐趣;其通过传统游戏的\"获取经验-升级\"循环模式和植物、动物成长时间与现实时间挂钩的方式增加游戏耐玩性;牧场也以类似方式进行,只将游戏对象由植物培育变为动物培养,并以动物饲料须由农场栽种作物提供、牧场农场共用游戏\"金币\"、\"Q点\"等方式实现农、牧场衔接。
QQ农场游戏中出现的虚拟货币分为\"金币\"和\"Q点\",这两种虚拟货币典型的契合了上述开放型、封闭型虚拟货币的不同特点。
\"金币\",主要用以购买虚拟动物、植物,游戏背景,游戏道具等,无法实现与人民币和\"Q点\"兑换,仅能通过向游戏系统出售植物果实、动物等方式从游戏中获得,或通过购买现实中腾讯公司合作厂商实物产品(电影票,优惠商品)获得附赠\"金币\"的方式取得。游戏中,用户利用初始\"金币\"和种子、动物幼仔开始虚拟经营活动,售卖成果获得游戏经验和更多\"金币\",再用\"金币\"购买更高级种子、动物幼仔进行循环,获得更多经验、升级,\"金币\"成为游戏的一个环节,在游戏的体系中担当类似经济意义上\"支付手段\"的功能,但却与游戏外的现实财富无关,可见\"金币\"虽有\"币\"的名称,并以电子数据的形式存在于游戏之中,但与现实货币或货币价值缺乏联系,故不具备电子货币的特质,应视为内楔于游戏中的游戏要素。
\"Q点\",在游戏中用于购买看守农场的虚拟狗的\"狗粮\",减少虚拟植物生长时间的\"化肥\",游戏背景等道具。显然,\"Q点\"与\"金币\"在游戏中的作用类似,两者都是增加游戏趣味性和吸引力的游戏要素,但游戏设置上的一项差异使两种同样具有虚拟货币某些特点的游戏要素呈现不同的经济意义,与\"金币\"不同,\"Q点\"的获得途径完全跳脱游戏自身:无法与\"金币\"兑换,无法通过游戏\"经营-培养-贩卖\"模式获得,而仅能以现实的人民币兑换(购买),且有固定的\"汇率\":1元人民币兑10Q点,这使其完全具备了依附于现实货币的价值,且价值稳定(与人民币的\"汇率\"稳定在1:10),因此,使得\"Q点\"成为开放型虚拟货币,也事实上构成了腾讯公司在该游戏上的直接收入。
三、虚拟货币潜在风险浅析--以\"Q点\"为对象的分析经由上文的分析,\"QQ农场\"游戏环境中的\"金币\"和\"Q点\",仅后者具备完整、实质意义上的虚拟货币特性,因此,应以\"Q点\"为对象进行分析,而基于货币流转环节由发行到流通的过程,分析该过程中虚拟货币对从发行者、消费者到国家金融整体的影响和风险,符合常规的逻辑,也便于问题的梳理,因而下文依该思路逐一论述。
发行环节,腾讯公司显然没有资格作为货币的发行主体,但其对游戏的设计、开发和管理及对人民币兑换(购买)Q点途径的完善,实事上使其具有了一定程度上操纵虚拟货币影响实体金融的实力。这一实力的形成有几个要素:首先,要有庞大的用户群。只有庞大的用户基数才能产生较大的影响力,在公司创造巨额利润的同时,实现虚拟货币对现实人群的影响,并以公司实力保证虚拟货币价值进一步强化这一干预,这方面,该公司显然具备了条件,从QQ用户数量和每年激增的人数便可见一斑;其次,要有相对通达的兑换途径。这样才能实现虚拟货币与现实货币的顺畅兑换,从而增加虚拟货币的潜在价值,这一点上,腾讯以其完善的网上和网下承兑体系早已做好布局;最后,最好虚拟货币与实体货币能顺利实现双向兑换,这样不仅可以实现以虚拟形式累积现实财富的效果,而且由于对虚拟环境监管的复杂性和相关法律的缺失,打法律\"擦边球\"的成功率也较大。这一点上,尽管国家相关法律已明确禁止了由虚拟币到人民币的兑换,仅能用人民币兑换虚拟币,但应当看到,在地下渠道中虚拟币对兑换人民币其实并非无法实现。由此,掌握\"Q币\"\"发行权\"的公司,具有了一定程度上对实体货币的干预力,这无疑从货币发行的源头即对货币政策产生一定影响。
影响其一,由于\"Q币\"的\"发行\"不是建立在对现实实体经济总量与需求评估的基础上,而是对利润的盲目追求,公司显然不会\"总量限制\",其结果是:一方面大量人民币转化为\"Q币\"\"沉积\"于虚拟游戏世界;另一方面,公司财富的聚集可资进一步强化虚拟货币的\"吸金\"作用,加深其影响。影响其二,\"汇率\"的任意性,承前论述,1:10的\"Q币\"\"兑换\"率同样具有任意性,完全由虚拟币\"发行\"者掌控,唯一隐约可见的制约因素仅是市场对这一\"汇率\"的承受能力,一旦公司单方改变\"汇率\",不
仅对\"持币\"者产生影响,对\"待购\"者产生冲击,同时,极易诱发通过\"合法\"与非法途径,进行虚拟货币、人民币相互炒作行为的泛滥。影响其三,税收流失。对实体货币的流转环节征税本非易事,当实体货币转化为虚拟货币,对其监控更难,奢谈征税,由此,大量国家税收将会隐性流失。最后,虚拟货币成为规避货币调控政策的避风港。由于\"Q币\"\"汇率\"的相对稳定性(或仅因人们对其稳定性的预期),囤积或抛售Q币现实上成为规避货币政策调控简单易行的手段。
在流通领域,最大的问题就是上文多次论及的地下兑换。如果单向兑换一定程度上限制了虚拟货币对人民币的冲击,那么一旦实现了双向兑换,这种屏障作用便荡然无存。尽管法律作出了明确的禁止,带有犯罪性质的地下兑换却在一定范围内冲破了法律的藩篱。具体而言,地下兑换活动的路径是:首先,由掌握技术的操作者(下文称\"上家\")通过植入计算机病毒、木马等方式获取受害人QQ账号、密码,用该账号对操作者账号赠与虚拟币、游戏认输③等方式盗取账号内虚拟货币将虚拟币集中,然后,以一定比率将集中的虚拟币\"批发\"给非正规渠道的虚拟币经营者(下文称\"下家\")换取人民币;最后,\"下家\"则以官方兑换率60%到80%④的价格,同样通过赠与、游戏等方式零售虚拟币实现获利。在这个过程中,\"上家\"对\"下家\"的\"批发\",实际上实现了虚拟币的人民币兑换,这一过程完全可以被\"下家\"用以进行囤积、炒作虚拟币活动;而\"下家\"的销售行为,不但可以用来进行洗钱,而且由于存在60%到80%的价差,事实上会放大上述\"发行\"过程中的问题,进一步使得货币政策失效,虚拟币冲击人民币等诸问题爆发。同时,\"Q币\"等虚拟货币以电子数据存储于电脑系统中,而商业企业计算机系统的安全性显然无法与国家官方金融机构的安全性相媲美⑤,黑客入侵、系统故障等问题都易导致用户账户虚拟币数据的错误、丢失,双向兑换的虚拟币因其具备了现实货币价值,一旦数据错误或丧失,用户失去的就不仅是游戏中\"辛苦\"挣来的\"劳动所得\",而成了现实的\"真金白银\"。
四、严格监管途径浅探
应当说,单就一个\"QQ农场\"游戏里的\"Q币\"为视角对虚拟货币法律问题进行分析,不免会只见树木不见森林,但客观上,\"Q币\"\"发行、流通\"过程中的种种问题可以成为一窥虚拟货币法律问题的视角,而对上述问题的规管和制度设计,或也能为呼声渐高的虚拟经济监管问题一探路径。
一切虚拟世界的活动,最终还是要回归到现实世界中来。虚拟币对现实货币的冲击也免不了经由虚拟中的发行、流通到现实里的回赎这样的路径,因此,发行、流通和赎回成为关键,也成为严格监管的着力点。
人民币兑换虚拟币的商品化管理。经前文论述,\"Q币\"既无法在正规渠道换取人民币(赎回),也仅能用以\"购买\"游戏中的道具,且无法在游戏中产生,与游戏中的植物、动物等一样,客户购买的其实是虚拟环境中的一种商品,只不过\"Q币\"这一商品衍生出可以换取其他虚拟商品的类似一般等价物的性能,而从实体到虚拟,从人民币到\"Q币\"的交易,仍没有脱离购买商品的特性,所以其性质上更符合商品的特点;而且将兑换过程进行商品化管理,既明确了\"发行\"商与消费者间的权利义务,为监管及其法律适用提供了可能,也能避免游戏币在金融领域冲击人民币。制度上,这样的设计就要求人民币购买Q币需要实体凭证,以明确权利归属;由于\"Q币\"存在于商家计算机系统中,商家应对\"Q币\"丢失承担产品责任。
加强流通监管。人民币以何比例兑换\"Q币\"是商家作为营销行为的策略选择问题,应通过市场自发形成,不应用法律手段干预,但这并不意味着法律可以视若罔闻,相反,纳税一方面是经营者的义务,也能成为政府调控市场、干预经济的手段,因此,对商家的行为进行影响评估,借助税收加以调节是流通领域管理的手段之一;而对于非法的地下兑换活动,因其损害的不仅是商家的利益,而且使得\"Q币\"与人民币产生不利于监管的密切联系,因而应当坚决制止和打击。
杜绝虚拟币兑换人民币。地下渠道兑换活动的\"上家\"明显符合了盗窃行为的特征,应以相关法律监管,而从金融角度看,虚拟币兑换人民币是一切炒作、洗钱行为实现利益的最终手段,因此杜绝虚拟币兑换人民币就阻断了这些行为的获利途径,从而实现游戏中的虚拟币与现实人民币的切割,因此,为稳定人民币币值,防止游戏币的冲击和不法行为,应当严格禁止虚拟游戏币兑换人民币。
注释:
①即仅在论坛或游戏等虚拟环境内部循环、消化,与其他虚拟平台或者现实经济不发生直接联系。
②最近,该游戏又楔入了\"QQ餐厅\"模块,其经营模式及通过共享金币和部分\"植物\"与其他游戏模块衔接的方式与\"QQ农场\"、\"QQ牧场\"的游戏互动模式大同小异,故不做具体分析。
③QQ游戏如QQ麻将、QQ等都有相应的虚拟货币,这些货币同样可以通过赠与、游戏竞技中的输赢实现流转,使得通过游戏手段盗取虚拟货币变得十分方便。
④如果没有官方兑换率则虚拟币售价由\"同行价\"、获取难度、交易双方协商等方式确定。
⑤其实,单就用户QQ账号被盗这一问题已经令腾讯公司及其用户头痛不已。
参考文献
[1]张德芬《:电子货币交易的法律关系及法律规制》,载《法学》2006年第4期。
中国网游市场,从2000年开始经历了爆发式增长的2000~2003年、调整期的2003~2006年,直至现在走向成熟。易观国际Enfodesk产业数据库的数据显示,2008年中国网游市场规模已达到183亿元,拥有8200万用户。易观国际的最新预计认为,2009年中国网游市场规模将达到265亿元用户规模达到1.1亿,占据全球网游市场近1/3的份额,有望成为全球第一大网游市场。
回望中国网游市场的高速发展,随着收入和用户规模的快速扩大,监管体系的不健全也带来了一些隐患:例如市场的开放,国外已分级网游产品进入中国这一未实行分级制的市场;随着ARPU值得整体增高,虚拟财产的保护问题,以及道具收费模式的兴起,带来的虚拟货币的问题等等。而这些影响到最广大消费者利益的问题,都需要政府的监管与法律法规的出台,中国政府从2004年起将网络游戏划归为国家新闻出版总署来统一进行管理,其他相关部门也投入了相当大的关注,涉及网游产业的监管、进出口审批、自主研发支持、传播以及营销的监管等层面。
解读:两通知强化中国网游市场监管
进入2009年6月,出于对网游市场健康发展的考虑,政府陆续出台了一系列规范网游市场、保护消费者虚拟财产安全的政策。具体包括:2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》;2009年7月22日,中华人民共和国新闻出版总署印发了《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》。2009年7月23日,新闻出版总署副署长孙寿山在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上再次重申,虽然新闻出版总署鼓励国外企业和国内企业共同研发网络游戏,但是禁止国外企业以独资或者合资的方式从事网游的运营工作。
其中《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》有三个重点,其一,有关部门须严格市场准入,加强主体管理。《通知》抬高了游戏运营商的准入门槛,要求虚拟货币发行、运营网游企业必须分开,并进行资质的审核方可进行虚拟货币的发行、运营活动。该条款规范网络游戏的运营,意在引导行业的规范发展;其二,规范虚拟货币的发行和交易行为,防范市场风险。《通知》首次明确了网络游戏虚拟货币的定义,承认了虚拟货币属于财产,并提出了虚拟货币的发行、流通、服务、退还、安全保障等要求。也划出了虚拟货币在网络游戏与现实间的界限,要求其在游戏内消耗而不能跨越游戏进行消费,并严禁购买实体产品。保护了消费者个人财产的安全,也防范了虚拟经济对实体经济造成冲击的风险;其三,加强市场监督。《通知》要求严厉打击网络游戏中利用虚拟货币进行等性质的游戏内容。也提高了网络游戏审批的门槛,禁止一切带有性、几率性、随机性的虚拟拟货币相关的产品/服务,并辅以条款增加执行力度。
《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》中有四个方面需要重视:其一,加强准入管理。《通知》明确了由新闻出版总署对任何欲在中国境内从事网游出版运营的企业进行出版服务许可的前置审批。提高市场准入,规范市场运作;其二,净化网络市场。《通知》明确了新闻出版总署对境外著作权人授权的网游作品进行审批,并规定未经审批的网游作品不得在境内进行任何的推广、宣传行为,要求媒体不得违规报道并发挥舆论监督作用。《通知》加强了对网游内容的监管,以此引导网游产业环境的健康发展;其三,规范执法流程。《通知》明确了新闻出版总署是惟一经国务院授权负责境外著作权人授权的进口网络游戏的审批部门。不得有其他部门越权进行前置审查审批。以此规范了审批的执法流程,严格审批的同时,减少由于管辖不明确带来的不便;其四,加强执行力,进行集中清理。《通知》要求各地新闻出版行政部门要加强管理和监督,根据《通知》要求,对各地区相关企业和活动进行一次集中清理。这表明政府对网游产业的规范与整顿提高到了全面执行层面。
影响:政策强化波及网游市场整体
政策的出台,除对具体产品产生影响外,由于主要是针对行业出台的规定,还将对网游企业与市场造成“蝴蝶效应”。
对产品的影响。其中,对一线网游产品来说,由于中国一线网游产品用户数量及市场分布相对集中,其社会影响力较大,所以在监管过程中,一线网游将成市场净化以及内容监管的重点对象。
历次整顿中,政策对网游产品内容的监管包括对几率性虚拟物品的叫停,对黄、赌、毒内容的大力整顿,对市场现有网游产品的集中审查。由于我国网游产品九成涉及出售几率性偶然性产品/服务,而这类产品一直是运营商刺激消费的良方,这部分收入占到了运营商总收入的一到二成,在纯道具收费模式的网游产品中将占到更多的收入比例。而越来越多的网游产品宣传打起了色情与暴力的“球”,这使得整个网游市场的风气受到影响,政府的及时叫停使得这种“有效”的推广题材被扼杀。而政府对内容涉及黄色、、暴力的产品大力整顿,短期将直接影响网游产品的收益。但从长期来看,对网游市场的净化与规范,必将利于产业的发展,引导其向健康与规范化发展。
从政府加大对网游产品审批力度可以看出,政府意在提高网游产品的市场门槛,尤其是与《魔兽世界》一样具有大规模用户群以及影响力的网游作品,以《魔兽世界》为例来看,《魔兽世界》三年内为九城贡献了90%的收入。对市场一线网游产品来讲,网游产品的审批力度加大,将使产品进入市场的门槛更高、审批成本更高,为此,中国一线网游产品更多地将走向自主研发以及精品化,确保产品内容的健康并探索更高的用户价值及健康的盈利模式。
而对二线网游产品来说,由于其市场竞争激烈、进入者众多、政府监管覆盖以及成本问题,导致二线网游产品往往更倾向于采用边缘的营销手段,游戏内容的尺度也游离在监管边缘,以此快速吸引玩家。所以政府对网游产品市场的净化将对这些边缘产品造成很大影响,根据监管的尺度以及力度,对边缘产品可能带来整顿或洗牌的结果,而对丰富市场的创新型网游影响不大。但二线网游产品,由于普遍分布于各细分市场,其中不乏以多产品线运营为战略的一线企业所运营的产品,其在积极探索新的游戏类型、游戏题材方面,是不容忽视的长尾市场。
对企业的影响。中国网游企业的TOP10占据了全国网游产业89%的市场总额,而TOP5超过了市场总额的63%,可见市场格局集中。政策从网游出版资质、虚拟货币发行、虚拟货币运营资质三个层面对网游企业提高市场进入门槛,一线企业进入市场并无阻碍,根据政府发放“许可证”的数量,对一线企业的市场地位会起到巩固的作用。
政策对一线企业主要影响来源于对产品内容的监管、虚拟货币政策以及海外审批。产品内容的监管将影响其近期收入,并引导一线网游企业探索新的客户价值、营销方式以及盈利模式,例如可能引起网游嵌入式广告的爆发增长。从长远来看,政策对产品内容的监管将引导一线网游企业,规范地可持续发展。
审批的力度加大,将使得中国网游运营商的成本增加,而选择国外网游产品时,将更加强调精品化与战略性。同时由于禁止外资企业运营或联合运营,使得网游后的技术支持、运营支持的难度增加,自主研发的趋势将更加明显。
而对二线网游企业来说,在我国二线网游企业众多,其中创新型产品及企业相对较多,新政策规定出版网游产品的企业都必须经过审批,而二线网游企业从资本、研发、运营能力上,很可能难以跨越这一门槛,虚拟货币新规又规定同一网游企业不得同时发行、运营虚拟货币,并必须具备相应的资质才可进入市场,如此一来,二线网游企业一般只有两条出路:获得一线网游企业的投资,归属其产品线之下,以道具收费为模式的,使用其发行的虚拟货币;或者与二线网游企业联合运营,寻找新的模式。如果两者都未能成功,则面临退出市场的可能。
长远来看,政策的执行还需要一定时间的酝酿,具体执行要发多少“许可证”,将决定二线网游企业的生死。
对国外网游企业的影响。EA、育碧、暴雪、以及韩国网禅、NCSOFT等国际大型游戏开发商,对中国市场寄予了很大的期望,从这个市场获得了巨大的收益,也纷纷酝酿着新的市场计划。从最近《魔兽世界》的事件来看,EA与暴雪在中国市场的竞争已经波及本土网游运营商与最广大的玩家群体。而暴雪欲涉及网游运营领域,被政府喊停,也标志着中国234亿的网游市场,将被重点保护。
由于文化的差异,国外网游在画面和内容的尺度上比较开放,并不适合直接进入未实行分级制度的中国市场。而政策提高了国外网游进入中国市场的门槛,是对本土网游企业的一种保护。对于国外网游企业来讲,由于门槛的提高,其能进入中国市场的游戏数量将减少,通过审批的游戏产品将集中于经历市场检验的,内容通过审批的优秀网游产品,在国外网游企业看来这是中国市场的萎缩。既然其进入中国市场的产品总数将减少,那么其能够进入中国市场的产品相对的必会抬高价格。
反观国内网游运营商,其对国际优秀网游作品的热情不会减。今后国外游戏企业与中国网游运营商的合作方式可能将逐渐发展为以为核心的多种合作方式,包括资本运作、技术输出、合作开发等等。
对市场的影响。首先就是对虚拟货币的影响,游戏虚拟社会之中提供的虚拟货币交易,使得虚拟经济体系更加自由,玩家之间实现货币与虚拟货币的交易,也间接刺激了用户在游戏之中的消费。而这种自由的虚拟货币交易体系,也为消费者带来了巨大的风险,有关虚拟财产的纠纷以及侵权层出不穷,此次虚拟货币政策的出台,主要是肯定了虚拟财产是财产的概念,并加大了对消费者虚拟财产的安全保护。对虚拟货币的规范,有利于虚拟经济体系的健康发展,也防范其对现实经济产生的风险。对市场而言,将引导虚拟货币体系的成熟。
其次,在对产品内容监管上,对内以打击“黄、赌、毒”内容产品为主,加强网游内容监管,意在净化市场、引导产业健康发展;对外禁止未通过审批的产品进行任何宣传推广、防范其内容对国内文化市场的影响。短期视监管尺度与力度,会对市场产品有所整顿甚至淘汰;长远来看,是非常有利于产业的发展与网游用户的长久利益的。
再次,在对虚拟货币发行、出版运营资质的审批上,由于政府加强了对网游产业主体的监管,提高了行业门槛,从业主体需要具备产品、运营、服务能力方可进入市场。这将对中国网游产业格局带来一定影响,具体要根据政府发放许可的松紧分析。整体来看,中国网游市场的大格局将不会发生变动,经历了调整期之后,依各家网游产品特性,包括计时收费或道具收费方式以及游戏内容、市场份额会有所变化,含较多几率性道具收费的网游产品市场表现将受到负面影响较大,计时收费网游产品依产品内容受到影响较小。
最后,在对海外网游产品的审批上也影响巨大。目前,由于《魔兽世界》权的一系列事件,让九城失去了90%的支柱收入,也让网易接到这块天价费的烫手山芋,而其他一线网游企业趁此大好时机,展开了抢夺《魔兽世界》用户的大规模竞争,目前看来,腾讯的市场份额已经超越了盛大、网易成为中国网游市场的老大。预计九城在第二季度的排名会下降许多。这一动荡时期的格局并不是确定的,在《魔兽世界》度过了这一不平稳的过渡期之后,依据各企业对手中产品的运营还将产生新的变化。同时,政策对中国自主研发网友产品的保护,也将使得众国外厂商“绕道”进来,国内自主研发的力量将有一个良好的发展空间。
展望:未来中国网游市场发展方向
新政策的出台及时而意义重大,可以说今年政府出台的新规以及对监管的强调、监管力度的加大,将成为网游产业规范化发展的一个拐点。那么,政策以及中国网游市场的发展将向着怎样的方向进行呢?
首先,随着网游行业进入门槛将越来越高,资格审批可能具体涉及到企业资本能力、产品研发能力、运营能力、客服能力等等方面,这是对有实力更好服务于客户的企业的筛选,对广大的玩游用户来讲是服务、消费的保障。
其次,对国内、国外产品审批将指向其内容健康向上、世界观、价值观的和谐、无文化的冲突。预计网游产品审批的执行将给与运营商更多的准备时间,让运营商与开发商之间更好的沟通修改,尽量减少其审批的成本的增加。与审批配套的测试环节,也可能出台相应的细节,来保证测试的有效以及运营商的负担的减少。