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体育游戏论文(收集5篇)

时间: 2024-06-28 栏目:办公范文

体育游戏论文篇1

1.1闽南游戏的特点

体育游戏并不只是简单的游戏。体育课堂中,游戏是一种重要的体育活动形式。闽南游戏具有较大的趣味性,也具有可行性,在小学体育教学中拥有良好的教学载体。将闽南游戏与体育教学相结合,可为小学生营造良好的体育学习氛围,让学生享受到体育学习的乐趣。将闽南游戏融入到小学体育教学中,学生的学习兴趣会大大提高。小学生比较好玩,其对于游戏的追求远远高于对于正规体育活动的追求。闽南游戏具有极高的应用性,几乎所有体育运动都涵盖在闽南游戏之中。闽南游戏对体育场地的要求并不高,从而可以有效利用。另外,闽南游戏具有竞争性与趣味性,会大大提高小学生体育学习的自主性。

1.2闽南游戏的意义

闽南游戏是体育游戏的重要组成部分,也是体育活动的一种。闽南游戏的开发与应用,可以大力提高小学生的身体素质,促使小学生在游戏中掌握正确的活动技能,对于学生未来的人生有指导性作用。在小学体育教学实践中,教师利用闽南游戏完成教学任务,可提高小学生的注意力,极大地规范课堂纪律。闽南游戏有助于学生参与到教学活动中,让学生更团结友爱,培养学生良好的意志品质。同时,闽南游戏可以缓解小学生体育学习的疲劳感,促进学生享受学习。

2.闽南游戏的作用与应用

闽南游戏对于小学体育教学的积极作用体现在多个方面,将闽南游戏应用于小学体育教学中,是小学体育教学的创新。下面就从闽南游戏的几点作用出发,对其具体应用策略加以分析。

2.1促进小学生体育学习热情的提高

在长期的小学体育教学过程中,在课堂的导入阶段,大多教师会让学生先围着操场跑几圈,引导学生做热身操。按常理来讲,这样的热身运动确实能为学生体育活动的安全提供保障,却很难将学生的体育学习热情调动起来。如果教师尝试将一些闽南游戏融入体育课堂的热身环节,那么热身环节不仅具有保证学生体育安全的作用,而且会促进学生学习热情的提高。教师可以利用游戏替换方法,替换传统体育热身活动。教师可以利用贴人游戏代替慢跑活动,在贴人游戏中,学生不仅能得到全身性的运动,更可活跃体育思维,更乐于参与到接下来的体育学习中。而热身操则可以用木头人游戏代替,教师组织全体小学生共同参与到游戏中,在教师发出停的口令时,所有学生都要保持当时的动作不动。这样的活动在促进学生体育能力提高的同时,将促进学生反应能力的提升,何乐而不为呢?

2.2促进小学生抵抗情绪的消除

课外活动类学科,对于一部分小学生,特别是女生来说是不受其欢迎的。许多教师在体育课上顶着大太阳组织学生跑步与做操,大大破坏了体育学科在小学生心目中的形象。小学生对于体育学科的抵触心理,使得小学体育教学效果不尽如人意。闽南游戏在小学体育教学活动中的应用,会使小学生的注意力得到集中,让学生忘记不尽舒适的室外环境,跟着教师的引导步入体育学习殿堂。教师可以将体育学科的正规课程内容与小游戏结合,消除学生对体育学习的抵抗情绪。如组织学生进行弹跳练习时,让学生根据教师的口令统一进行弹跳练习,会使学生几近崩溃。枯燥的体育学习项目与单一的培养目标,会使小学生丧失体育学习与锻炼的耐心。在当前小学体育教学中,教师可以利用青蛙游戏或者跳单格与跳双格的游戏,组织学生进行体育锻炼。教师可以将学生分为不同小组,每个小组成员都要参加游戏,教师为学生计时。所有成员完成游戏时间最少的小组获得体育学习荣誉小组奖。在教师正确的激励制度与有趣的游戏的引导下,小学生会明确自己的体育学习目标,发现体育学习的乐趣,自主、积极地开展体育锻炼。

2.3有助于学习迁移作用的发挥

对于小学生来讲,学习的渐进性对其自身学习效果有迁移影响。小学生生活阅历与学习经验不足,对于事物的认知能力不比成人。对于每一个学习要点,小学生都需要时间消化,体育学科的学习也是一样,教师只有尽量利用已知知识,引导学生过渡到未知知识,才能让小学生具有清晰的体育学习思路。利用游戏,让小学生对接下来要学习的内容有所了解,会使小学生具有学习新体育技能的基础。如讲解跳高技巧与方法之前,教师可以组织学生集体玩一个与跳高活动类似的游戏。在游戏中,小学生的相关技巧得到了锻炼,有了基础的跳高认识。在接下来的学习中,小学生对于跳高知识的接受效率会大大提高。教师可以利用跳马游戏让学生认识跳高运动,二者都需要助跑、跳跃,在许多地方是相通的。教师在引导学生做游戏之前,先对助跑技巧进行分析,学生以更好地做游戏为动力听取教师讲解,会大大加深其对体育技巧的印象。游戏过后,教师引导学生从游戏过渡到跳高,为学生分析二者的相同与不同之处,使小学生对跳高有一个清晰认识。

2.4有利于思想品德教育的开展

体育教学不仅能提高学生的身体素质,而且能培养学生良好的意志品质。合作、自主、创新、互帮互助、团结友爱等,都是每一位合格小学生应当具有的品质。教师可以让学生在闽南游戏中体会正确的行为规范,促进学生思想品德水平的提升。如培养学生的平衡力时,教师可以利用编花篮这样的游戏让学生感受合作的力量。在编花篮的过程中,每一位学生都要保持与他人一样的频率与速度,同时保持自身的平衡。一个人的不配合会造成整体的失败。教师可以利用竞赛的方法,让学生意识到合作的必要性,利用失败案例的讲解,让学生感受到合作的重要性。这样一来,体育活动不仅培养了学生的身体素质,还提高了学生的思想道德水平。

3.结语

体育游戏论文篇2

论文关键词:游戏教学,文献综述,模型建构

1.引言

“好玩是儿童的天性。但是迫于应试压力,加上家长不愿孩子输在起跑线上的心理,儿童的天性被压制,这并不利于儿童的成长。游戏,可以说是儿童成长最主要的的活动。游戏教学法就是利用游戏的活动方式,激发学生的学习兴趣,引导学生学习,发展相应能力。

2009年,新课程标准的提出,标志着我国基础教育课程改革进入新的阶段。通过中国知网等权威网站的资料收集,发现游戏教学一直是研究热点,2012年研究文献总量突破2万,2013年有所回落。

2.国内研究综述

目前国内,游戏在学期阶段用的较多。传统意义上的游戏只是课堂的辅助手段。李海洋(2009)认为教师应根据新课标要求,掌握学生的思维特点,在英语教学中,符合游戏教学的原则(目的性,竞争性,公平性原则),将教学方法与学生的学习心理特点结合,逐步提高学生英语学习的兴趣和热情,坚定学生学习英语的决心和信心。教师在日常英语教学中运用游戏教学法,累计和总结游戏教学经验和方法,努力提高小学英语教学质量。凌美叶(2005)探索游戏教学理论依据,游戏教学思路,种类。游戏教学时教学方法的一次变革,学生由客体变为主体。荀子提倡的“知行统一,杜威的实用主义,“从做中学,都为游戏教学提供理论基础。游戏教学也很好体现了学生学习的主动性和愉悦性。游戏活动种类具有多样性,可以依据学生不同心理特征设置不同游戏,比如针对好奇心设计猜谜游戏,好胜心设计竞赛游戏等。“在玩中学也要注意游戏目标的是否明确,是否适合学生,游戏是否具有可操作性。周颖怡(2013)认为音乐这门特殊的艺术学科,决定了采用游戏教学的必要性。音乐游戏教学必须以学生为中心,通过趣味性游戏激发学生学习主动性,活动性的游戏引导学生参与,竞争性游戏对音乐有更深入的理解。新时代的教师应将学生的认知水平,心理特征与游戏特征结合,设置多样性游戏,让学生在游戏中掌握音乐知识。肖旭(2010)根据体育教学特点,构建以创新为核心的体育游戏教学模型,以教师为主导,师生互动,激励学生学习。“快乐学习,表扬为主。体育游戏课程充分调动学生的主动性,提高学生能力和教师的教学技能,体育教学模型的构建为学生学习和教师教学提高参考。

国内有关游戏教学的研究,侧重点各有不同,主要还是分学科论述,未见形成系统。

3.国外研究综述

从古希腊起,西方教育,特别是幼儿教育,就把游戏用于教学实践中。法国教育学家卢梭及其重视游戏对儿童身心发展,他认为儿童最好在游戏中学习。捷克著名教育学家夸美纽斯也认为游戏可以锻炼身体的健康,以及肢体的敏捷。20世纪初,美国实用主义教育学家杜威,非常重视游戏教学。他强调“从做中学。皮亚杰把儿童游戏分为三个阶段:0-2岁为练习性游戏;2-7岁为象征性游戏,7-12岁为规则性游戏。国外教学理论特别强调激发学生的学习兴趣,他们提倡的自然教学法、情景教学法等特别是近年兴起的TPR(全身动作教学法)对我国儿童英语教学产生了重大影响。艾里康宁的《游戏心理学》,从游戏是一种社会现象这一方法论立场研究游戏,证明,游戏不是自发的,而是在教育的影响下形成,它是儿童理解人们活动的任务和动机的一种形式。

许多国家都提倡在小学教学中引入游戏教学,日本在教学方法上注意小学与幼儿园教育相衔接,日本幼儿园的幼儿可以自由选择游戏内容。由于小学与幼儿园性质不同,所以小学的游戏教学相对受限。美国教育工作者也在小学的教学方法上大量引入游戏成分,使美国小学课堂以“乱而无章的感觉。如何处理好教学与游戏的关系并形成一套适用的游戏教学的模式对于游戏教学能否在小学有效的体现其价值是非常重要的。

4.研究总结与展望

通过以上研究可以看出,国外对游戏教学研究较早,游戏是儿童学习知识,接触社会的有效手段之一,但是游戏不是让学生放任自由,而是要以教师为主导,与教育相结合,通过游戏的趣味性和教育意义结合,使学生在愉快的氛围中发挥自身的潜能,发展认知水平。国内外对游戏在小学教育中功能和运用情况进行了一定研究,但是教学游戏在课堂中作为一种调节手段,大多数研究也只局限于理论层面,对于游戏教学模式的实验研究较少,也没有人把游戏作为一种教学方法系统的研究。这为后来研究者提供研究方向。

文献综述

1.夸美组斯,傅任敢译.大教学论「M]北京;人民教育出版社.1984.

2.李海洋,浅谈新课标下小学英语游戏教学的有效运用[J]长春教育学院学报2009

3.凌美叶,论游戏教学在小学英语教学中的运用[J]河池学院学报2005

4.周颖怡,游戏教学在小学音乐课堂教学中的探究[J]素质教育2013

5.肖旭,体育游戏课程主动学习教学模型的建立与思考[J]体育教育2010

体育游戏论文篇3

通过查阅一些心理学资料发现,人的大脑发育是否完好与人生活的环境有着很大的关系,尤其是心理环境。体育游戏有着各种境界和情调,可以帮助小学生获得健康的体魄,除此之外,还可以让学生在发展各个方面以及智力活动时获得最好的条件。在体育活动中,小学生能够把动静交替、歌舞相间以及视听想练等有效地融合在一起,综合运用各种体育技能、知识以及经验等,让人的大脑皮层可以在言语区和运动区中间建立起复杂频繁的神经通路,有助于有效提高以及改善大脑皮层神经中枢的灵活性和均衡性,此外,还可以让小学生的形象思维能力和抽象思维能力得到充分的发挥,从而可以推动小学生开发其潜在能力以及大脑皮层的成熟,让小学生可以更加的精神和聪慧。小学生身体发育的速度非常快,他们的各个组织器官等都还没有发育完整,心理和生理机能都不高,身体机能还无法承受住过多的负荷以及艰难的训练。体育游戏可以引起小学生的注意,在游戏的过程中,有效利用各种体育器材,借助想象力以及多种动作,这样可以有利于小学生轻松学习跑、走、跳跃、踢打、钻爬、攀爬以及投标等的中低机能。学习体育动作其实对于小学生来说并不是一件困难的事,但是也不是可以轻易完成的,必须要通过反复不断地加强联系,但是重复的动作会让学生的注意力逐渐分散,从而对整节课的练习强度和密度受到不好的影响,到最后也就无法达到预期的训练效果。然而将体育游泳贯穿到这之中,就可以把那些重复或是复杂的动作当成是一种游戏,由于小学生的天性比较好动,再加上他们与生俱来的爱好就是玩游戏,这样就不会让小学生觉得重复的动作枯燥无趣,还可以刺激到小学生的中枢神经,帮助他们提高兴奋,可以对运动的强度和运动量在极大的程度上进行适当的调整。体育游戏能够避免学生产生厌倦的情绪,还可以有利于学生尽可能快地掌握运动技巧。在小学体育教学中,时常会出现一些较为困难的体育动作,通常在对困难动作进行练习前会需要体育游戏的辅助作用,也就是说在学习困难的动作前,会事先安排好一些和学习内容有相似之处的游戏,比如说某些练习的方法和形式,这样能够让学生尽量快速地熟练掌握新的动作,也就是起到了诱导的效果。体育游戏在很大的程度上可以帮助学生降低学习困难内容时产生的紧张以及恐惧心理,还可以提高小学生学习的积极性,让学生产生战胜它的情绪,让学生用最快的速度进入角色,掌握住要领。

2有效应用体育游戏

在对体育游戏进行选择时,必须要根据课程的任务来进行。小学低年级的体育教学任务主要就是帮助学生培养对体育的兴趣,所以在选择游戏时可以用“老鹰捉小鸡”、“切西瓜”等这些小学生喜闻乐见的项目;而小学高年级的体育教学任务是以发展学生的灵敏、协调以及综合活动等能力为主,所以可以选择那些小球类的游戏来作为教学的内容,还需要注意的是,在教学的过程中,同一个项目对于不同的年级要有不同的要求。除了需要注意游戏的选择,在小学体育教学的实践中,创设适合小学生的教学情境也是十分重要的,这样能够把学生对学习的兴趣有效激发出来,让学生能够在浑然不知的情况下逐渐进入学习的状态,让学生可以在轻松愉悦的氛围中获得知识与技能,让身体和心理可以得到和谐发展。把游戏故事化和情节化能够更加有趣,让小学生可以轻易进入情境,寻求现实生活中的场景,从而走入角色游戏。小学生最大的特点之一就是喜欢做游戏,但是因为小学生兴趣转移的速度比较快,如果游戏的教法太过单一,就算游戏再好,经过一段时间也有可能让学生的学习兴趣减少。所以,体育教师在教学的过程当中应该要对游戏有适时的改编和创新,同一个游戏可以用不同的方法来练习,这样可以保持住学生的新鲜感,引起学生的注意,激发他们的兴趣,并且丰富学生的想象,让游戏更加有特色和魅力。

3结语

体育游戏论文篇4

关键词:教育游戏;EFM模型;移动学习;任务系统;游戏性设计

中图分类号:TP319文献标识码:A文章编号文章编号:16727800(2013)0010011903

作者简介:朱东明(1987-),男,天津职业技术师范大学硕士研究生,研究方向为职业教育信息化。

1EFM教育游戏设计模型

随着教育游戏的兴起,移动学习理论的出现,手机教育游戏也越来越受到人们的普遍关注。由于起源于教育游戏,教育性与游戏性的平衡问题也是手机教育游戏的关键问题之一,针对这一问题,EFM设计模型应运而生。EFM分别是有效学习环境(EffectiveLearningEnvironment)、流体验(Flow)和学习动机(Motivation)的首字母缩写。该模型对于解决教育游戏的教育性与游戏性的平衡问题具有重要指导意义。

1.1有效学习环境(EffectiveLearningEnvironment)

学习环境指促进学习者发展的各种支持性条件的统合。创设一种有效学习、积极学习的环境即有效学习环境是设计学习环境的最高宗旨。Norman定义了有效学习环境的7个必备条件,具体如表1所示。

需要注意的是,在创设教育游戏的学习环境时,应该将学习内容整合到游戏活动和游戏任务中,将有效学习环境的7个必备条件融合到游戏环境的设计中,这样有助于使教育游戏的教育目的达到最大化。

1.2流体验

流体验理论是连接教学设计理论和动机设计理论的理论桥梁,可以作为一种理解和实现动机的方法。流体验具有9个重要特征,依据流体验产生的过程又可将这9个特征归纳为三类因素,具体如表2所示。

流体验状态是“一种全神贯注的状态,是全身心沉浸的一种奇妙感觉,你能控制当前的状况,你可充分发挥自己的能力。”此时,人最具有创造性,可以最大限度地吸收并理解所学习的东西,这一状态可简称为流状态。类似,在教育游戏中,如果游戏者一直使自己处于流状态,那么在玩游戏的同时也能习得其中的显隐性知识。

1.3学习动机

学习动机亦称“学习的动力”,是指学习活动的推动力。在进行相关教学设计时,首要问题就是如何激发并保持学生的学习动机。为此,美国教育学家科勒提出了一个ARCS的动机设计模式,它定义了激发学习动机的4个基本策略,主要包括注意策略(Attention)、关联策略(Relevance)、自信策略(Confidence)和满意策略(Satisfaction),具体如表3所示。

1.4三者之间的关系构建――EFM模型

从以上分析可以看出,在一定的教育游戏环境中,有效学习环境、学习动机和流体验是层层递进的关系,具有互相推动的作用,如图1所示。

2手机教育游戏中的移动学习理论

因为手机教育游戏来源于教育游戏,所以在理论方面存在继承关系。在教育游戏的相关理论基础上,手机教育游戏融入了移动学习,主要以5种理论为基础,具体如图2所示。

移动学习可以拓宽非正式学习理论的应用范畴,为活动学习的顺利开展提供技术基础,将两者结合起来能较好地为移动学习服务,手机教育游戏就是移动学习的范畴之一。基于这两大理论,在进行手机教育游戏中任务系统设计时,可以为学习者创设一种充分发挥学习者进行移动学习的游戏环境,从而优化整个活动学习的效果。

3手机教育游戏中的任务系统设计

3.1手机教育游戏系统

为了支持学习者的移动学习,手机教育游戏必须提供全方位的学习支持服务,从系统观的角度分析,至少应该包括以下几个系统:任务系统、规则系统和资源系统。三者之间的关系如图3所示。

从图3可以看出,任务系统是核心部分,规则系统与资源系统作为其支撑。其中,规则系统定义了游戏者在游戏进程中必须遵从的游戏机制;资源系统则提供游戏者在游戏过程中可以参考的相关资料,为游戏者顺利进行游戏化学习提供必要的帮助;任务系统则从教育游戏最终的教育目的出发,为游戏者提供各种与课程相关的任务。

由此可以看出,任务系统是处于手机教育游戏与游戏者之间的公共接口。规则系统隐含手机教育游戏的游戏性,资源系统隐含相应的教育性。因此,作为接口的任务系统是游戏性和教育性有机融合的关键所在。

综上所述,在设计手机教育游戏时对任务系统的设计尤为重要。

3.2基于EFM的任务系统中的游戏性设计

由上面的分析不难看出,手机教育游戏任务系统的设计可以从两个方面考虑,即任务系统的游戏性要素和任务系统的教育性要素,本文重点讨论游戏性部分。根据EFM模型,游戏者在已建立的有效学习环境的前提下,形成流体验并保持,从而促发学习动机,提高教学质量与水平。所以任务系统设计的重点是如何激发并保持游戏者的“流”状态。

3.2.1任务难度的适宜性

对于游戏者而言,任务的挑战性是通过一定时间的努力,能够圆满地完成任务,从而产生成就感和乐趣,“心流”应运而生。在手机教育游戏中,随着游戏的进行,学习者会在不知不觉中完全投入其中并产生“心流”。设计任务时一定要准确把握学习者的认知水平,将任务挑战性维持在科学合理的范围内从而激发并保持积极性,使学习者始终处于最佳的流体验状态。

3.2.2任务设计的情境化

在游戏提供的特定虚拟情境中进行游戏时,游戏者需要积累游戏情绪并要最大程度地将其释放出来,这样才能最大地满足游戏者在游戏过程中的情感需求从而帮助其建立成就感与自信。其中,虚拟情境就是游戏这一娱乐形式具有的特定情感隔离室。在进行手机教育游戏任务设计时,游戏任务促使游戏者主动探索,寻求解决之道,最终完成任务,并在整个过程中得到体验的。实际上,游戏者在游戏中获得的愉悦和兴奋,就是在一个高度负荷的情感释放过程中获得的,同时游戏又为这种释放过程提供了任务系统和规则系统。

在进行任务系统设计时,为了让游戏者拥有深度的置入感,需要将任务系统置于特定的虚拟情境中并用一定的故事情节进行包装从而将游戏者置入虚拟情节世界中,引导游戏者完成一系列的相关任务,并在此过程中促进故事情节的发展,提高游戏者的学习能力,达到娱教的目的。情境性的任务为学习者提供了各类不同程度的挑战和各种不同的游戏性体验。在设计时务必要以最佳的情境任务作为基础,这样才能充分发挥非正式学习的意义。

3.2.3任务设计的非线性

对游戏者而言,非线性意味着能够在更灵活的范围内进行游戏活动并控制游戏进程。不同的游戏者具有不同的思维方式,在进行设计时要尽可能地为其提供多种任务完成途径,以适应不同的思维需求。游戏者在进入游戏时,可以根据自己的知识水平与思维方式,选择适合自己的挑战和任务,最终完成游戏并获得身心的最大愉悦与成就感。当然,非线性并不意味着让游戏者毫无目的地进行游戏,要结合一定的教学要求进行任务系统的设计,最好将其设计成任务链的形式从而能够引导参与游戏的游戏者,这样也为游戏建立起了支架。

4结语

教育游戏和移动学习共同演生出了手机教育游戏。本文在EFM教育游戏设计模型的背景上,结合了移动学习理论体系,从系统论的角度,阐述了手机教育游戏系统中任务系统、资源系统和规则系统之间的关系,从多个角度分析了任务系统的重要性,并针对任务系统的设计提出对游戏性设计的一些建议,希望有助于手机教育游戏的设计与研发。

信息通信技术的发展必将为手机这个移动终端创造更多的发展空间,手机教育游戏的未来应用前景势必会更加广阔,实现游戏的真正意义即让学习变得更加贴近人们的生活并融入其中,使人们做到在“学中生活,在生活中学习”的理想学习状态。

参考文献:

[1]冯季林.论教学的游戏性[J].教育研究与实验,2009(3):6063.

[2]刘琼.“后教育时代”的新兴教学媒体――国内“教育游戏”相关硕士论文综述[J].远程教育杂志,201(1):96104.

[3]魏洪伟,邸佳奇,孙惠杰.移动学习理论研究与实践[J].计算机工程与科学,2009(9):135141.

[4]黄月胜,段前佳.手机教育游戏的价值和设计原则探讨[J].现代教育技术,2009(11).

体育游戏论文篇5

关键词:教育游戏;评价标准

中图分类号:G652文献标识码:A文章编号:1003-2851(2010)12-0088-02

一、引言

随着网络技术和多媒体技术的发展,“寓教于乐”的教学思想正在慢慢的实现,让学生们更快乐的学习方式受到越来越多的人的关注,教育游戏走进了人们的视线。教育者希望借用游戏形式,为学生营造一种愉悦的学习环境,使他们沉浸其中,真正达到寓教于乐。什么是“教育游戏”?在《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,教育游戏被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。这里教育游戏虽然被定义为计算机软件,但是它和一般的教学软件和游戏软件有很大的不同。虽然教育游戏和教学软件的目的一样,都是以教育为目的,可是在教学软件中,重点是知识的教授,学习者获取知识过程中处于被动的状态,但是在教育游戏中,主要强调学习者通过自己的探索努力来获取知识,在学习的过程中是主动的。区别于一般的网络游戏,教育游戏除了包含游戏本身的游戏性,更重要的是教育游戏的教育性,它抓住了游戏性和教育性的平衡点。

二、国内外教育游戏评价标准整理

(一)国内外教育游戏标准研究现状

从上世纪80年代提出“教育游戏”开始,国内外学者对于它的研究,特别是在理论研究方面和实践方面都取得了相当不错的成绩,尤其是西方国家,在教育游戏的路上已经走得很远。可能是因为教育游戏本身的研究并不是很成熟,所以国内外关于教育游戏的评价研究就相当少。目前国外对于教育游戏评价标准最显著的是英国教师评价教育媒体组织(TEEM,TeachersEvaluatingEducationaMultimedia)的调查报告《游戏的教育应用》(ReportonEducationalUseofGames),文中它从游戏在班级的应用情况、课程的适应性、设计与导航、易用性、娱教性以及安装六个纬度对教育游戏软件进行评价,它较好的运用了教育和技术的角度来评价教育游戏。

不管是AECT94定义(教学技术是关于学习过程与学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。)或是05定义(教育技术是通过创造、使用和管理合适的技术性的过程和资源,以促进学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。),始终都把管理和评价作为教育技术的一个重要范畴,它是推动教育技术发展的一个重要因素,所以我们在研究设计教育游戏的同时,也要积极推动教育游戏评价标准的制定,来促进教育游戏的发展。

(一)国内外教育游戏评价标准整理

1.从游戏本身出发

从在某种意义上说,“教育游戏”的概念就是“被游戏化的教育”和“被教育化的游戏”。教育游戏从一出现就面临一个很大的问题,偏重点是“教”还是“游”。在尚未成熟的教育游戏领域,家长和教师都希望教育游戏具有充分的教育性,而学习者则需要有更多的新奇有趣的刺激因素,更大的挑战性才能激起他们使用教育游戏的兴趣,这就要求游戏设计者在设计游戏的时候要充分考虑游戏的教育性与游戏性的平衡。

从教育性和游戏性等方面来考虑。彭兵等的《对幼儿游戏评估的思考》侧重了对游戏维度的评价,对于教育性并没有做深入的探讨,将游戏环境的创设、游戏目标与计划、游戏的观察与指导、幼儿的游戏水平四方面作为一级指标来评估游戏工作。黄美璇的《我国教育游戏软件有效设计与开发初探》,主要是在教育性方面展开论述,分为1、教育游戏应当以教育为目的2、教育游戏应当具有特定的教学目标3、教育游戏的内容应当与教学有关4、教育游戏应当具有娱乐性等九个方面。范云欢的《网络教育游戏评价量规开发与应用研究》在教育性和游戏性两个维度的基础上提出了技术性的维度,技术性维度包括游戏系统设计合理性、开发难度、维护成本和生命周期四个因素。程君青的《国内外中小学教育游戏软件的分析研究》不仅从教育性游戏性进行论述,还从教育和游戏结合的角度来制定标准,分为学习目标、学习内容、媒体信息、学习反馈、游戏场景等十八个因素。国外方面,Alvaro和Babette的《RubricforAssessingorDesigningPlayfulLearningSpace》,从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适应性以及各种教育机会的整合来论述,从教育需求的角度评价了游戏的教育价值,但在游戏性方面的论述不够充分。最后是前面提到的《游戏的教育应用》,着重从教育和技术的方面来评价教育游戏,游戏性的评价维度却忽略了。

2.从游戏效果等其他角度出发

除了从教育游戏本身的教育性和游戏性来考虑,还有一些学者是从其他的角度出发,比如在《教育游戏的理论基础及应用模式》中,作者方芳认为对教育游戏的评价应该提出更高的要求而并不是单单从测验出发,文章主要是从教育游戏的效果出发,运用相对评价法,个体差异法等方法提出10种教育游戏评价方法,对教育游戏评价标准起了积极作用。同时,还有从教育游戏软件本身出发,从软件的交互性等方面对教育游戏进行评价,在《多媒体英语学习软件的评估》中,许哲等主要从媒体的综合效果;操作方便性;交互性和用户支配度;语言内容四个方面对学习软件进行标准评价。对于我们从教育游戏软件出发来开展教育游戏评价标准有着借鉴性的意义。

三、结论

教育游戏是网络游戏和教育软件发展的趋势,正如祝智庭教授等所言:“关注并投入娱教技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。”教育游戏是电子游戏和教学课程相结合的新事物,它具有创新性、主动性和高效性等特点,从出现起就表现出了很强的发展趋势。教育游戏评价标准研究是一个新的领域,对于它的相关研究还很少,我国的教育游戏还刚刚处于起步阶段,尚未形成自己的评价标准和方法。对于教育游戏这种具有争议性的新事物,制定公开、权威、育游戏评价标准来规范它的发展是至关重要的,对于教育游戏评价标准的研究值得我们继续关注和努力。

参考文献

[1]《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育2004(22):45―47

[2]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学,2007.

[3]范云欢.网络教育游戏评价量规开发与应用研究[J].中国教育信息化.2008(3):10―12

[4]程君青.国内外中小学教育游戏软件的分析研究[D].浙江:浙江师范大学,2004.

[5]彭兵.对幼儿游戏评估的思考[J].学前教育研究.2000(4):33―34

[6]许哲,顾佩娅.多媒体英语学习软件的评估[J].外语电化教育.1999(1):37―38

[7]蒋立兵.教育游戏应用绩效探讨[J].远程教育杂志.2008(3):71―74

[8]黄美璇.我国教育游戏软件有效设计与开发初探[J].福建电脑,2009(7):44―45

[9]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007(7):72―75

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